Belajar Proyek Pembuatan Aplikasi yang Bermakna

Menciptakan makna. Itu terjadi saat siswa menciptakan aplikasi mereka sendiri yang memecahkan masalah yang bermakna. Mereka menciptakan makna mereka sendiri karena mereka menciptakan aplikasi yang tidak akan ada tanpa penemuan dan kreasi mereka.

Dengan bakat, minat, kemampuan, dan gaya interaksi yang berbeda-beda, siswa memerlukan proyek autentik yang memungkinkan mereka mengembangkan kemampuan unik ini di bawah bimbingan seorang guru ahli, bahkan saat mereka mempelajari standar umum.

Proyek hebat dapat terjadi kapan saja sepanjang tahun ajaran, tetapi yang terbaik memerlukan perencanaan yang matang. Proyek paling hebat kami dari tahun ajaran lalu adalah pembuatan aplikasi kolaboratif yang diselesaikan siswa kelas sembilan saya di akhir tahun.

Untuk melakukan pekerjaan ini dengan siswa Anda, Anda harus dapat menggunakan alat pembuat aplikasi berbasis peramban web seperti Figma atau MAD-Learn, menggunakan program grafis sederhana seperti Canva atau PhotoShop Express, dan memiliki waktu hingga enam minggu untuk proyek pembuatan aplikasi.

PEKERJAAN PERSIAPAN: Memahami Kecerdasan Kolektif

Dalam beberapa proyek sebelumnya, saya melihat bahwa tim kurang beragam dibandingkan dengan yang optimal. Selain itu, saya ingin siswa saya tidak hanya menggunakan kecerdasan dan kreativitas pribadi mereka, tetapi juga mengetahui cara bekerja sebagai tim untuk meningkatkan kecerdasan kolektif tim tersebut .

Tahun ini, saya membuat pelajaran dua hari tentang “kecerdasan kolektif” berdasarkan pengetahuan dari buku Hidden Potential , karya Adam Grant. Mereka belajar tentang ” Golden 13 “—kelompok pertama pria kulit hitam yang ditugaskan sebagai perwira Angkatan Laut. Kami juga membahas kecerdasan kolektif yang ditunjukkan oleh para pemimpin yang menyelamatkan para penambang Chili yang terjebak pada tahun 2010 .

Kami berbicara tentang hal berikut ini:

  • Pentingnya perilaku prososial
  • Secara aktif melibatkan semua orang dalam percakapan
  • Manfaat positif dari keberagaman pada tim

Langkah 1: Brainstorming dan Ideasi

Pertama, sebelum siswa mulai berkreasi, mereka harus meluangkan cukup waktu untuk berideasi. Semakin banyak waktu yang dihabiskan siswa untuk bertukar pikiran, berideasi, dan mengerjakan ide di balik aplikasi, semakin baik aplikasi tersebut pada akhirnya.

Saat mereka mendiskusikan ide-ide mereka, saya mendengarkan dan mengajukan pertanyaan-pertanyaan strategis untuk membantu mereka memikirkan audiens mereka, proposisi nilai unik mereka, dan beberapa ide konten.

Terkadang, siswa mungkin menggunakan kecerdasan buatan (AI) untuk membantu mereka “bertukar pikiran.” Namun, saya memperingatkan mereka bahwa AI tidak hebat dalam memunculkan ide-ide baru, tetapi sering kali mengulang ide-ide yang sudah ada sebelumnya.

Karena alasan ini, saya mendorong siswa untuk berdiskusi tanpa menggunakan AI hingga mereka mulai mengerjakan nama aplikasi mereka. AI berguna untuk ide penamaan aplikasi yang mencakup aliterasi, rima, atau bahkan akronim. (Catatan: Saya tidak suka istilah mitra pemikiran , yang sering digunakan dengan AI. AI adalah alat. Saya percaya bahwa sebagai pendidik, kita tidak boleh menganthropomorfisasi alat-alat ini di kelas kita.)

Sebagai bagian dari proses ide aplikasi, saya meminta kelas untuk menghasilkan 20 hingga 30 ide aplikasi. Kami juga menggunakan teknik brain writing. Kemudian, dengan daftar lengkap ide aplikasi potensial, siswa membuat daftar tiga pilihan utama mereka dan mulai membentuk tim.

Langkah 2: Pembentukan Tim dan Promosi

Saat siswa mulai memilih ide, mereka membentuk tim yang terdiri dari empat hingga lima siswa. Dengan pelajaran kecerdasan kolektif, tim menjadi lebih beragam dan inklusif dari sebelumnya.

Setelah tim terbentuk, mereka dapat memulai proses pitch. Dalam proses ini, siswa membuat pitch deck yang mencakup hal-hal berikut:

Ide aplikasi

  • Target audiens untuk aplikasi ini
  • Nama aplikasi yang diusulkan
  • Peta situs, atau daftar layar utama dan apa yang akan ditautkan satu sama lain
  • Bagaimana ini berbeda dari aplikasi lain yang sudah ada di luar sana
  • Bagaimana aplikasi ini secara unik menggunakan pengetahuan mereka sebagai remaja untuk membedakannya dari aplikasi lain

Lalu, saat siswa menyampaikan gagasannya kepada saya, mereka menerima lampu hijau, lampu kuning, atau lampu merah.

Lampu merah berarti produksi berhenti. Saya belum pernah harus memberikan lampu merah pada proyek pada tahap ini, meskipun saya pernah memiliki siswa yang memberikan lampu merah pada proyek mereka sendiri ketika mereka tidak bisa mendapatkan gambaran untuk aplikasi mereka.

Lampu kuning berarti perubahan harus dilakukan sebelum aplikasi dapat mulai diproduksi. Misalnya, peta situs mereka tidak cukup menggambarkan apa yang ingin mereka lakukan di aplikasi.

Lampu hijau berarti siap untuk diproduksi dan mereka dapat mulai membangun.

Sebagai guru yang bekerja keras untuk menghasilkan pembelajaran berbasis proyek berstandar emas di kelas saya, pekerjaan berulang saat siswa mendesain dan menyampaikan produk mereka sangatlah penting karena siswa menambahkan pendapat mereka sendiri dan bergulat dengan upaya agar aplikasi mereka disetujui.

Langkah 3: Tanggung Jawab Tim dan Kickoff Pembuatan Aplikasi

Setelah aplikasi mulai diproduksi, kesenangan pun dimulai. Siswa akan membuat logo, skema warna, dan tema untuk halaman aplikasi mereka; menyelesaikan peta situs; dan mulai membangun aplikasi mereka.

Peran dan tanggung jawab. Setiap tim membutuhkan desainer grafis, penulis, dan programmer. Setiap tim harus memiliki seorang manajer proyek, seorang asisten manajer proyek, dan seorang manajer produksi/editor utama yang bertanggung jawab untuk memastikan bahwa setiap halaman tidak hanya dibuat tetapi juga diuji secara alfa dan beta. Selain itu, untuk iklan video berdurasi 30 detik yang dibutuhkan untuk bagian “akuarium hiu” dari proyek tersebut, mereka mungkin memiliki seorang “videografer” dalam tim tersebut.

Mempersiapkan siswa agar berhasil. Saat setiap kelompok memulai, saya membuat daftar kursus pelatihan opsional yang dapat saya berikan sebagai guru mereka. Setiap orang dilatih pada platform pembuatan aplikasi, karena saya mengharuskan setiap siswa untuk membuat minimal tiga halaman di aplikasi mereka. Setiap orang juga dilatih pada penggunaan AI yang tepat dalam proses pembuatan aplikasi.

Menggunakan AI dalam desain grafis. Siswa diperbolehkan menggunakan AI untuk membuat logo aplikasi mereka. Namun, siswa harus memverifikasi bahwa logo yang dibuat AI berbeda dari logo lain dan bahwa mereka tidak secara tidak sengaja membiarkan AI melanggar hak cipta dengan menyeret gambar logo mereka ke pencarian gambar Google. Mereka dapat melihat gambar lain yang muncul, dan kita membahas seberapa mirip gambar tersebut, jika ada. Dalam pengalaman saya, saya pernah meminta AI membuat logo unik berdasarkan masukan unik dari siswa saya.

Menggunakan AI dalam pembuatan konten. Siswa bertanggung jawab atas semua yang dibuat atau dimasukkan ke dalam aplikasi mereka. Jadi, mereka segera belajar bahwa mereka harus mengawasi, memverifikasi, dan menemukan materi sumber asli.

Semua sumber asli dan petunjuk AI beserta jawabannya harus dikutip pada setiap halaman aplikasi tempat petunjuk tersebut digunakan.

Langkah 4: Membangun dan Menguji Aplikasi

Selain itu, saya suka menggunakan alat yang memungkinkan pembaruan langsung untuk aplikasi mereka. Jadi, saat siswa membuat aplikasi mereka di MAD-Learn atau Figma, pembaruan tersebut langsung masuk ke ponsel mereka, dan mereka dapat melihat perubahan yang telah mereka buat.

Saya juga menekankan pentingnya menguji aplikasi mereka pada berbagai ukuran layar. Kemudian, setelah siswa membuat contoh yang berfungsi, kami beralih ke pengujian dan iterasi. Dalam proses ini, siswa mengetik nama setiap halaman ke dalam spreadsheet, beserta nama orang yang mengerjakan setiap halaman.

Untuk pengujian alfa, siswa mendaftar ke halaman di tim mereka dan memberikan masukan di Google Sheets, termasuk masalah apa pun yang mereka temukan perlu diperbaiki pada halaman tersebut.

Kemudian, kami beralih ke tahap pengujian beta, di mana siswa perlu mengajak siswa lain dan orang dewasa untuk menguji halaman mereka di berbagai platform.

Menggunakan AI dalam pengujian aplikasi. Menggunakan AI untuk umpan balik formatif sepenuhnya bersifat opsional. Jika Anda mampu memberikan umpan balik sendiri, itu yang terbaik, tetapi jika Anda ingin melibatkan AI, saya sarankan untuk membuat alat untuk memberikan jenis umpan balik yang tepat yang tidak memberikan hasil bagi siswa.

Setelah pengujian alfa dan beta, siswa saya juga akan menggunakan GPT khusus yang saya buat yang dibangun di atas ChatGPT dan memberikan umpan balik tentang desain grafis dan elemen lain di halaman mereka. Saya membuka aplikasi ChatGPT di ponsel saya dan memuat chatbot GPT khusus yang telah saya buat. Kemudian, siswa menggunakan ponsel saya sehingga saya dapat memantau sepenuhnya semua interaksi mereka dengan AI. Dan mereka dapat mengambil gambar halaman aplikasi mereka untuk menerima umpan balik tentang konten dan desain grafis dasar halaman tersebut.

Siswa harus menyusun semuanya, tetapi mereka dapat menggunakan AI untuk umpan balik formatif dan meningkatkan tulisan mereka dengan menambahkan transisi, menghapus kalimat-kalimat yang sulit, dan menangani masalah alur lainnya untuk membuat aplikasi lebih mudah dibaca oleh masyarakat umum.

Penggunaan AI dalam proses umpan balik formatif cenderung berjalan dengan baik. AI cukup baik dalam mengidentifikasi masalah kontras, serta kesenjangan informasi yang mungkin mereka miliki. Setiap kali siswa menggunakan AI, mereka menyertakan tautan ke obrolan AI di aplikasi mereka, dan mereka harus menyertakan tautan asli sebagai hyperlink. Ini memungkinkan saya memantau pekerjaan mereka dan memastikan bahwa sebagian besar pekerjaan tersebut dibuat oleh siswa.

Langkah 5: Shark Tank

Setelah proses ini, kami siap untuk “akuarium hiu”. Beberapa hari sebelumnya, saya mengirim email kepada juri dengan tautan untuk menguji aplikasi yang telah dibuat siswa. Pada hari acara, orang tua diundang, dan siswa tampil selama empat hingga enam menit untuk meyakinkan juri tentang keunggulan aplikasi mereka.

Para juri menggunakan rubrik penilaian dan didorong untuk mengajukan pertanyaan kepada setiap tim guna mempelajari keterampilan berpikir cepat. Para juri berkonsultasi secara pribadi dan kembali untuk menyampaikan umpan balik dan pilihan pemenang kepada tim.

Langkah 6: Perayaan dan Refleksi

Banyak sekali yang dipelajari dalam proyek seperti ini, dan ketika selesai, siswa perlu merayakannya. Sehari setelah akuarium hiu, kami bersenang-senang merayakannya, dan kami membahas apa yang telah kami pelajari, apa yang akan kami lakukan secara berbeda, dan apa yang perlu saya, sebagai guru, lakukan lain kali dengan siswa di masa mendatang.

Bertahun-tahun kemudian, para siswa kembali sebagai orang dewasa dan berterima kasih kepada saya atas pekerjaan yang mereka lakukan dalam membuat aplikasi, melakukan promosi, bekerja dalam tim, dan melakukan presentasi dalam pengalaman ala Shark Tank. Mereka mengatakan bahwa hal itu membantu mereka belajar tidak hanya cara berpikir dalam kelompok tetapi juga cara bekerja sama, berkolaborasi, dan berkomunikasi.

Related Posts

PBL di Kelas Dasar Awal

Menetapkan pembelajaran berbasis proyek dengan siswa muda bisa menjadi tantangan, namun hal ini sepadan dengan usaha yang dikeluarkan, menurut guru kelas satu di seluruh AS Melakukan perubahan pada pengajaran di…

5 Tips untuk Memulai PBL di Kelas Matematika

Petunjuk bagi guru matematika di sekolah menengah pertama dan atas yang memiliki kekhawatiran tentang penerapan pembelajaran berbasis proyek di kelas mereka. Ketika tahun ajaran baru dimulai di Oklahoma City, siswa…

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *