Mengajarkan Siswa Cara Menggunakan Produk PBL Secara Autentik

Terlalu sering, kita meminta siswa untuk menunjukkan pembelajaran mereka melalui ujian, esai, dan laporan lab yang hanya pernah dilihat oleh mereka sendiri dan guru sebelum dimasukkan ke dalam tas ransel dan dilupakan. Bagi sebagian siswa, keinginan untuk belajar atau mengejar nilai merupakan motivasi yang cukup untuk berprestasi baik dalam penilaian ini. Namun, bagi banyak siswa lainnya, mengetahui bahwa proyek akhir mereka akan dipajang, dipresentasikan, atau dilakukan di depan umum merupakan perbedaan antara siswa yang hanya berusaha menyelesaikannya dan memaksakan diri untuk, dalam kata-kata guru terkenal Ron Berger, menghasilkan ” karya indah ” yang benar-benar mencerminkan pembelajaran mereka.

Bermain Game

Enam puluh siswa dari sejumlah sekolah Bay Area berkumpul di Block Community Hub di pusat kota Oakland, California, untuk berpartisipasi dalam pertemuan Kelompok Kepemimpinan Siswa Menghadapi Sejarah & Diri Sendiri , tempat mereka akan bekerja sama untuk mengasah keterampilan kepemimpinan mereka dan menyusun strategi tentang cara memperbaiki komunitas mereka.

Mereka dibagi menjadi kelompok yang terdiri dari empat orang, dan mencari tempat duduk di meja-meja kecil. Sebuah permainan papan yang dirancang untuk mencairkan suasana diletakkan di tengah setiap meja.

Hiasan tengah ini bukan permainan papan tradisional. Hiasan ini berisi instruksi yang ditulis tangan dengan spidol permanen, kartu yang dipotong dalam bentuk acak, dan potongan permainan yang dipahat dari perlengkapan seni yang digali dari lemari kelas. Selusin permainan yang akan dimainkan oleh para pemimpin muda ini adalah produk akhir dari unit ekonomi dan ketimpangan milik kolega saya Ashley West dalam kursus ekonomi/pemerintahan kelas 12 di ARISE High School. Pertemuan Kelompok Kepemimpinan Siswa memberikan kesempatan kedua bagi produk siswa pembelajaran berbasis proyek (PBL) ini untuk menjadi kenyataan.

Proyek akhir, “Bermain Ekonomi: Proyek Permainan Papan,” meminta siswa untuk mendefinisikan masalah dalam ekonomi AS, meneliti data yang relevan, dan membuat prototipe permainan yang mengomentari masalah yang terungkap dalam data. Setiap pelajaran yang mengarah ke proyek ini dilacak dalam dokumen “ Persiapan Permainan Papan ” di mana siswa akan membuat bagian permainan yang dapat memajukan atau melemahkan pemain permainan berdasarkan apa yang mereka pelajari. Setelah sekitar dua minggu pelajaran di samping persiapan permainan papan, siswa memiliki waktu dua hari untuk menyusun penelitian independen yang relevan dengan topik permainan mereka.

Dalam kelompok yang terdiri dari tiga hingga empat siswa, mereka diminta untuk memasukkan setidaknya 16 karya penelitian dalam bentuk pertanyaan atau tindakan dalam permainan. Setelah penelitian tersebut dibuat agar sesuai dengan permainan, proses desain dan prototipe pun dimulai. Setelah menguji dan merevisi prototipe mereka, siswa membuat papan permainan yang dapat dimainkan dengan tujuan dan buku aturan. Siap untuk dimainkan, siswa memperkenalkan permainan mereka untuk dimainkan bersama keluarga, teman sebaya, dan anggota masyarakat di pameran sekolah.

Para siswa tidak hanya ditugaskan untuk mengungkap keuntungan sistemik dan kerugian ekonomi kita, tetapi juga untuk memperluas pengetahuan ini kepada orang lain dengan cara yang menyenangkan dan fungsional. Menjelang tanggal pameran, para siswa bersemangat untuk menyelesaikan penelitian dalam permainan mereka dan melakukan uji coba permainan yang tak terhitung jumlahnya untuk mendapatkan umpan balik tentang kemampuan bermain. Di “Ruang Permainan Papan” pada malam pameran, para pemain dihadapkan dengan tantangan ekonomi dan dapat mengatasi hambatan yang diciptakan oleh sistem atau memainkan sistem sebagaimana adanya. Pengalaman memainkan permainan ini dengan anggota keluarga dan masyarakat dengan cepat mengungkap kesenjangan kekayaan yang terdokumentasi, kesulitan akses dan kesempatan, dan kegagalan kebijakan ekonomi untuk melindungi semua orang. Para siswa menciptakan cara-cara yang menyenangkan untuk melibatkan orang lain dalam isu-isu serius tentang disfungsi ekonomi.

Proyek ini dirancang untuk menumbuhkan kreativitas siswa sekaligus membangun peluang untuk penelitian yang bermakna. Proyek ini merupakan eksplorasi pemikiran desain, di mana siswa harus menyelaraskan ide dan kegunaan. Pada akhirnya, proyek ini merupakan latihan dalam mengomunikasikan kebutuhan akan perubahan ekonomi dan sosial secara autentik kepada komunitas mereka. Pengalaman yang kreatif dan autentik menginspirasi hubungan antara pembelajaran dan kreasi, tindakan dan transformasi.

Menghasilkan Produk Publik yang Autentik

Salah satu prinsip desain pembelajaran berbasis proyek yang penting adalah penilaian siswa melalui produk publik yang autentik. Hal ini dapat dilakukan dalam berbagai bentuk—pertunjukan monolog yang ditulis dari wawancara sejarah lisan, presentasi temuan penelitian kepada pejabat setempat, atau pameran foto di museum. Saat merancang untuk autentik, pertanyaan penting yang perlu dipertimbangkan adalah: Apakah produk tersebut memiliki nilai dan tujuan yang sebenarnya di luar dinding kelas?

Ketika siswa tahu bahwa proyek mereka akan dilihat, dibaca, didengar, atau bahkan dimainkan oleh keluarga, teman sebaya, pejabat setempat, atau anggota masyarakat lainnya, hal itu memicu motivasi untuk melakukan yang terbaik. Bukti motivasi ini dapat dilihat pada desain pintu Bulan Sejarah Hitam yang rumit di sekitar Sekolah Menengah Atas ARISE.

Rekan saya Ben Rosen dan saya memimpin dengan sudut pandang keaslian saat mendesain ulang proyek sebelumnya menjadi proyek Seni Publik Bulan Sejarah Kulit Hitam untuk mata kuliah humaniora kelas 11 kami. Bertepatan dengan Bulan Sejarah Kulit Hitam, sekolah tersebut telah terlibat dalam kontes dekorasi pintu “berbasis saran”. Sementara beberapa penasihat siap untuk memberikan ide, tim kelas 11 melihat kurangnya pemahaman/minat siswa kami dalam mengangkat beragam suara Kulit Hitam dari masa lalu dan masa kini (banyak siswa menyebutkan tokoh seperti Martin Luther King, Jr., atau penembakan polisi tertentu tetapi tidak memiliki ide tambahan).

Sebagai respon terhadap hal ini, kami mengubah produk akhir tahun sebelumnya—sebuah karya seni grafis yang memamerkan suatu peristiwa dalam sejarah—menjadi desain artistik berbasis penelitian untuk bersaing dalam kontes dekorasi pintu penasihat mereka.

Sebagai penilaian puncak untuk unit “Sejarah Afrika-Amerika dari 1619 hingga Rekonstruksi”, para siswa diminta untuk meneliti tokoh, gerakan, atau peristiwa masa kini yang historis dan terkait yang menunjukkan bentuk perlawanan atau agensi. Mereka kemudian mengubah penelitian mereka menjadi desain dekorasi pintu yang akan mereka usulkan dalam sesi konsultasi minggu berikutnya. Para siswa menghubungkan tokoh-tokoh seperti Frederick Douglass dengan Cornel West, Harriet Tubman dengan “Border Angels” yang menyediakan air untuk para migran, dan Phyllis Wheatley dengan Amanda Gorman. Setiap kelas konsultasi kemudian memberikan suara, melalui proses jalan-jalan galeri menggunakan stiker untuk mengidentifikasi pilihan utama mereka, pada desain yang menurut mereka paling baik menjawab pertanyaan-pertanyaan penting dan menangkap semangat Bulan Sejarah Kulit Hitam.

Sebagai hasil dari proyek yang dilakukan di sekitar kompetisi seluruh sekolah, tingkat penyerahan lebih tinggi dari biasanya, dan siswa merasakan tingkat keseriusan dan kebanggaan yang lebih besar terhadap pekerjaan mereka, karena berpotensi untuk dipamerkan kepada teman sebayanya.

Membuat PBL Bermakna

Dua alat luar biasa yang saya rasa berharga dalam proses desain adalah PBL Design Kit , yang dibuat oleh High Tech High Graduate School, dan Gold Standard Essential Project Design Elements , yang diproduksi oleh PBLWorks.

Mungkin pertanyaan terpenting yang diajukan siswa kita (Anda tahu mereka akan menanyakannya) adalah “Mengapa kita mempelajari ini?” Mendesain dengan mempertimbangkan produk publik yang autentik meminta para pendidik untuk memiliki jawaban nyata atas pertanyaan ini sebelum kita melibatkan siswa kita dalam kesulitan belajar. Tujuannya tidak lain adalah untuk mengubah hubungan siswa dengan pembelajaran mereka saat mereka menemukan tujuan dan makna dalam pekerjaan mereka.

Related Posts

PBL di Kelas Dasar Awal

Menetapkan pembelajaran berbasis proyek dengan siswa muda bisa menjadi tantangan, namun hal ini sepadan dengan usaha yang dikeluarkan, menurut guru kelas satu di seluruh AS Melakukan perubahan pada pengajaran di…

5 Tips untuk Memulai PBL di Kelas Matematika

Petunjuk bagi guru matematika di sekolah menengah pertama dan atas yang memiliki kekhawatiran tentang penerapan pembelajaran berbasis proyek di kelas mereka. Ketika tahun ajaran baru dimulai di Oklahoma City, siswa…

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *